Así mejora AMD la PS5 Pro y Strix Point: ¡RDNA 3.5!

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La reciente presentación de la PS5 Pro por parte de Sony ha traído a la luz una importante novedad: la integración de una nueva GPU con arquitectura RDNA 3.5. Aunque no se especificó claramente en el evento, esta arquitectura es la misma que comparte con las APU Strix Point. La actualización de RDNA 3 incluye varias innovaciones y mejoras específicas que vale la pena analizar para entender el rendimiento prometido por la Radeon 890M y las capacidades de la PS5 Pro en el ámbito de los videojuegos.

La diferencia entre la PS5 y la PS5 Pro es notable en términos de GPU, aunque ambas consolas comparten la misma arquitectura de CPU. La evolución de la GPU es un tema crucial para entender cómo AMD ha logrado lanzar dos productos con un salto intermedio antes de la llegada de RDNA 4, que promete revolucionar especialmente el trazado de rayos (Ray Tracing).

Novedades en la arquitectura AMD RDNA 3.5

La arquitectura AMD RDNA 3.5 trae importantes novedades, muchas de las cuales están orientadas a mejorar el rendimiento y la eficiencia en la ejecución de gráficos y cálculos paralelos. A continuación, profundizamos en los cuatro puntos clave mencionados y proporcionamos ejemplos para ilustrar su impacto.

Instrucciones WMMA mejoradas

RDNA 3.5 introduce mejoras en las instrucciones WMMA (Wave Matrix Multiply-Accumulate) utilizando el formato VOP3P, optimizando así las operaciones de matrices y mejorando la eficiencia en los cálculos paralelos. Esta mejora se verá reflejada tanto en la PS5 Pro como en Strix Point.

Las instrucciones WMMA (Wave Matrix Multiply-Accumulate) están diseñadas para realizar operaciones matemáticas con matrices, algo fundamental en tareas de procesamiento masivo, como gráficos 3D, inteligencia artificial y cálculos científicos. En RDNA 3.5, estas instrucciones han sido optimizadas usando el formato VOP3P, una codificación que permite a las GPUs manejar de forma más eficiente grandes volúmenes de operaciones paralelas.

Ejemplo: En un videojuego de próxima generación en una consola como la PS5 Pro, estas mejoras permiten que los cálculos necesarios para aplicar efectos complejos (como sombras y reflejos) sobre grandes superficies se realicen de manera más rápida. Esto también impacta en la IA para tareas de aprendizaje automático, permitiendo la manipulación de grandes matrices de datos con mayor eficiencia.

Nuevas opciones de iniciación de estado para las Shader Wave

Esta innovación proporciona configuraciones adicionales para la inicialización de registros VGPR y SGPR, así como para la memoria LDS utilizada por las Waves para los Shaders. Esto permite un manejo más flexible de los datos preinicializados, mejorando el estado de las Waves y optimizando la ejecución de los Shaders.

La arquitectura de RDNA 3.5 introduce nuevas formas de inicializar los registros VGPR (Vector General Purpose Registers) y SGPR (Scalar General Purpose Registers), así como la memoria LDS (Local Data Share) que usan las Shader Waves. Estas Waves son como pequeños grupos de trabajo que procesan shaders, los cuales son esenciales para el renderizado de gráficos.

Las opciones adicionales permiten una inicialización más precisa y controlada de los recursos, optimizando la ejecución de los shaders en función de los datos preinicializados. Esto es crucial para mejorar la gestión del rendimiento cuando se ejecutan varias tareas gráficas en paralelo.

Ejemplo: Imagina que estás trabajando en un entorno de renderizado en tiempo real, como un juego de mundo abierto con muchos objetos que requieren sombras y luces dinámicas. Las nuevas opciones de inicialización permiten que el sistema prepare los datos de forma más eficiente, reduciendo el tiempo de preparación para cada frame, lo que se traduce en menos latencia y una experiencia de juego más fluida.

Ray Tracing mejorado

RDNA 3.5 incluye dos nuevas instrucciones relacionadas con el Ray Tracing, enfocándose en la administración de las estructuras de datos BVH y el uso de registros VGPR más eficientes. Estas mejoras aumentan la velocidad y eficiencia en las pruebas de intersección de rayos.

El Ray Tracing es una técnica de renderizado que simula cómo los rayos de luz interactúan con los objetos en un entorno, produciendo reflejos, sombras y refracciones realistas. En RDNA 3.5, AMD ha incluido dos nuevas instrucciones relacionadas con esta técnica, las cuales mejoran la administración de las estructuras de datos BVH (Bounding Volume Hierarchy) y optimizan el uso de los registros VGPR para realizar pruebas de intersección de rayos de manera más eficiente.

Ejemplo: En juegos que utilizan Ray Tracing, como shooters en primera persona o simuladores de carreras, las mejoras en RDNA 3.5 pueden reducir el tiempo necesario para calcular cómo un rayo de luz interactúa con objetos complejos (como el reflejo en una ventana o la luz que pasa a través de un vidrio). Esto significa que los gráficos pueden renderizarse con mayor precisión sin sacrificar el rendimiento.

Mayor flexibilidad en operaciones DPP

AMD ha mejorado las operaciones de procesamiento paralelo de datos (DPP) agregando soporte para DPP8 y DPP8FI, permitiendo una mayor flexibilidad en la manipulación de datos dentro de grupos de 8 hilos.

Las operaciones de procesamiento paralelo de datos (DPP) son esenciales para la ejecución eficiente de algoritmos que requieren el procesamiento simultáneo de múltiples flujos de datos. En RDNA 3.5, AMD ha introducido soporte para DPP8 y DPP8FI, que permiten manejar y manipular grupos de 8 hilos de manera más flexible.

Esto implica que las GPUs ahora pueden redistribuir o modificar datos dentro de estos grupos de hilos de forma más eficiente, lo que mejora el rendimiento en tareas que requieren procesamiento de datos paralelo.

Ejemplo: En simulaciones físicas o tareas de cálculo masivo como la simulación de fluidos en 3D (agua o humo), la mejora en la flexibilidad de las operaciones DPP permite que la GPU distribuya de manera más eficaz los cálculos entre los distintos hilos de procesamiento, reduciendo cuellos de botella y acelerando la simulación.

Detalles técnicos y mejoras

El formato VOP3P permite realizar varias operaciones FP o INT simultáneamente en los VGPR, lo que es extremadamente útil en cálculos de matrices y en aplicaciones de IA o DL. Las nuevas opciones de inicialización de estado para las Shader Wave mejoran el flujo de datos en los shaders, lo que se traduce en un rendimiento más eficiente.

En cuanto al Ray Tracing, las nuevas instrucciones IMAGE_BVH_INTERSECT_RAY y IMAGE_BVH64_INTERSECT_RAY mejoran la velocidad y eficiencia en la prueba de intersección de rayos, ordenando los elementos según la distancia de intersección y devolviendo tanto los punteros como el estado del impacto de cada rayo.

Las mejoras en DPP permiten paralelizar operaciones en grupos de 8 hilos, mejorando el rendimiento de los VGPR. La distinción entre DPP8 y DPP8FI, donde DPP8 lee las lanes cero y DPP8FI recupera datos desde las lanes, optimiza la manipulación de datos y mejora el rendimiento general.

Rendimiento y optimización de memoria

Las mejoras en RDNA 3.5 no solo se limitan a las instrucciones WMMA y las nuevas operaciones DPP, sino que también incluyen optimizaciones en la jerarquía de memoria compartida. Con 128 kB de memoria LDS por cada WGP y 4 kB en GDS a un rango de 128 bytes por ciclo, estas mejoras permiten un rendimiento más eficiente en un espacio de memoria compacto.

Para la PS5 Pro, estas mejoras representan un incremento de al menos un 45% en rendimiento de rasterización, con un aumento aún mayor cuando se incluye Ray Tracing. Con 13,7 GB de memoria disponible para la GPU, estas optimizaciones son cruciales para maximizar el rendimiento.

En cuanto a Strix Point, las comparativas de rendimiento ya disponibles muestran un salto significativo al comparar la Radeon 780M con la 890M, evidenciando las mejoras introducidas por RDNA 3.5.

Expectativas futuras con RDNA 4

Si bien RDNA 3.5 ya ofrece mejoras considerables, la expectativa con RDNA 4 es aún mayor. Se espera que esta nueva arquitectura incluya un Ray Tracing completamente renovado y cambios importantes en los WGP y CU, marcando un hito significativo en la evolución de las GPU de AMD.

Mientras tanto, tendremos que conformarnos con las novedades introducidas por RDNA 3.5, que no dejan de ser un paso importante para AMD, aumentando la eficiencia y el rendimiento en varios aspectos críticos, y preparando el terreno para las futuras innovaciones que traerá la versión 4 de RDNA.

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